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區別VR和AR:應用差異導致兩個(gè)不同概念產(chǎn)生

發(fā)布時(shí)間:2016-02-26 責任編輯:susan

【導讀】為何目前國內所有的行業(yè)報告在給VR和AR下定義時(shí),給人感覺(jué)是完全兩種不同的東西呢?就連國外機構在對相關(guān)市場(chǎng)做評估時(shí),也會(huì )分成VR和AR兩塊,這是為什么?
 
關(guān)于虛擬現實(shí)(VR)與增強現實(shí)(AR),如果身為16-55歲年齡段的人,還不知道這兩個(gè)概念,那可以斷言:你快要跟這個(gè)時(shí)代落伍了。
  
但這并不意味著(zhù)知道者就能沾沾自喜。事實(shí)上,在知道這一概念的群體中,超過(guò)90%的人,還是沒(méi)能把這兩個(gè)概念搞清楚,這也包括相關(guān)從業(yè)者。
  
VR與AR的共性一致
  
VR與AR在本質(zhì)上,是相通的。如果要賦予統一的定義,可以這樣來(lái)描述:
  
通過(guò)計算機技術(shù)構建三維場(chǎng)景并借助特定設備讓用戶(hù)感知,并支持交互操作的一種體驗。
  
從定義語(yǔ)中,我們可以看到,VR與AR的共性至少有兩點(diǎn),即“3D”與“交互”。缺乏其中任何一點(diǎn),就不能稱(chēng)之為真正的VR或AR。這也是為何部分學(xué)者把VR、AR視為一體的原因。
  
VR與AR應用趨向不同
  
為何目前國內所有的行業(yè)報告在給VR和AR下定義時(shí),感覺(jué)是完全兩個(gè)不同的東西呢?就連國外機構在對相關(guān)市場(chǎng)做評估時(shí),也會(huì )分成VR和AR兩塊?
  
這是因為VR與AR所使用的構建3D場(chǎng)景的技術(shù)及其展現設備不同,帶給用戶(hù)的體驗差別較大,最終導致二者走向不同的應用方向。見(jiàn)下表:
 
 
我們認為,由于動(dòng)畫(huà)渲染技術(shù)可以把人類(lèi)的一切想象展現出來(lái),所以在應用方向上,VR更趨于虛幻和感性,更容易應用于娛樂(lè )方向(為了更好地達到這一目的,VR強調存在感或稱(chēng)臨場(chǎng)感);而基于光學(xué)+3D重構的技術(shù)主要是對真實(shí)世界的重現,所以AR更趨于現實(shí)和理性,更容易應用于比較嚴肅的方向,比如工作和培訓(為了更好地達到這一目的,AR強調真實(shí)與虛擬的融合)。
 
 
但這并不意味著(zhù)VR不適用于培訓。事實(shí)上,VR能夠給培訓帶來(lái)更多元素,比如對天災人禍、重大事故的模擬;而AR更多應用于常規培訓。谷歌Glass曾經(jīng)試圖給現實(shí)場(chǎng)景疊加火災效果,但這顯然不能讓用戶(hù)認真對待;而戴上VR頭盔,更容易讓用戶(hù)進(jìn)入角色。
 
 
對開(kāi)發(fā)者而言,針對VR和AR所做的開(kāi)發(fā)工作差別也比較大。
 
AR視場(chǎng)角小的原因
  
絕大多數人以為AR利用光學(xué)來(lái)重現場(chǎng)景很簡(jiǎn)單,事實(shí)上,效果好的AR是件很復雜的工作,需要計算機重建場(chǎng)景,識別場(chǎng)景信息,并在合適的位置表達出預先設定的虛擬元素;如果還要支持交互,那么對運算量和運算結果還有更高的要求。如果AR要達到完全沉浸的效果,其運算量更加龐大,僅僅依靠移動(dòng)端性能遠遠無(wú)法滿(mǎn)足,所以現階段只能減少支持的場(chǎng)景大小——這也是諸如谷歌Glass乃至微軟HoloLens(MR)設備的視場(chǎng)角小的主要原因。
 
 
現在比較為人熟知的手機AR產(chǎn)品,僅僅能夠實(shí)現簡(jiǎn)單的AR效果,無(wú)法實(shí)現交互,所以嚴格意義上還不能叫做AR。
  
VR與AR界限逐漸模糊
  
VR和AR各自還沒(méi)有走到極致,然而已經(jīng)有了融合跡象,這就是MR混合現實(shí)。
  
國內凌感科技的Impression Pi就是結合了AR技術(shù)的VR頭顯,只是經(jīng)歷一年多開(kāi)發(fā),尚未有成熟版本推出。
  
微軟HoloLens眼鏡是直接以MR概念來(lái)操作的,意圖直接打通VR與AR界限,但目前來(lái)看,還是偏重AR。
  
HTC VIVE在1月份CES發(fā)布最新Pre版本,直接增加了一個(gè)攝像頭,其目的在于給虛擬的VR場(chǎng)景帶來(lái)真實(shí)環(huán)境的信息。官方給的說(shuō)法是:用戶(hù)可以戴著(zhù)頭盔去冰箱拿飲料,然后遞給別人或者自己喝下去。但這還達不到VR與AR融合的程度,頂多算是一個(gè)“三只眼”。要實(shí)現MR,HTC還有很多路要走。
  
在純VR體驗里,可以加入模擬AR體驗。反之亦然。
 
 
隨著(zhù)VR分辨率提升到20K,VR與AR的界限將基本消除,帶給用戶(hù)亦真亦幻的世界。
  
總結:
  
分清楚VR與AR概念,有助于我們了解相關(guān)技術(shù)與設備的走向。但發(fā)展到現在,VR和AR已經(jīng)具有了更豐富的要素。本文更多是從應用的角度來(lái)剖析VR/AR的區別。
  
關(guān)于筆者的詮釋?zhuān)珹MD GPU負責人楚含進(jìn)有很好的補充:VR有四大特性——多感知性、存在感 、交互性、自主性;這四者缺一不可,現在階段的VR或多或少缺少其中,但是最終會(huì )都具備。他認為:AR/VR的本質(zhì)區別是在于和現實(shí)世界的交互的多少和人在虛擬世界的感知度。
  
如果用戶(hù)完全是在虛擬世界感知,那就是虛擬現實(shí)。
  
如果是在真實(shí)世界并借助虛擬世界的規則和場(chǎng)景來(lái)與真實(shí)世界交互,那就是增強現實(shí)。
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